niedziela, 19 maja 2013

SPEC OPS: THE LINE

Gra akcji, 2012


Nie będę na blogu pisał o grach, niech to będzie jasne. Choćby dlatego, by takie gry jak "Spec Ops: The Line" były wyjątkiem od tej reguły.

Od czasu pierwszej "Mafii" nie poczułem czegoś podobnego podczas grania. Ludzie mogą gadać, że w grach nie chodzi o fabułę lub bohaterów i wiarygodność psychologiczną, ale to zwyczajne brednie. O to zawsze chodziło w każdej dobrej opowieści. Wprawdzie "Spec Ops" nie robi zbyt dobrego wrażenia swoim gameplayem przy pierwszym podejściu: poziomy były tunelowe, czuć konsolą na kilometr, niewidzialne ściany oraz wyraźnie wyznaczona droga którą trzeba przejść. Do tego w kilku momentach narzucone są momenty chodzone, w których gracz tylko naciska klawisz do przodu i tak dobrą minutę, bo nic innego nie może robić. A postaci w tym czasie rozmawiają między sobą, komentują co widzą, dzielą się przemyśleniami... A wiadomo, jak pasjonujące i niezbędne są fabuły w grach komputerowych, prawda?!

To jedno z końcowych stadium głównego bohatera


Słowo daję, gdy grałem w demo i znajomy mnie zapytał, co sądzę, to mogłem srać żarem. Uboga, budżetowa, niewyróżniająca się, wtórna, banalna, nie przynosząca ani trochę satysfakcji. Problem w tym, że potem było już lepiej, a te wszystkie niby nieistotne rozmowy bohaterów były tymi kluczowymi momentami. To fundament, na których wzniesiono potem wszystkie brutalne relacje i szaleńczy obłęd wywołany wojną, poczuciem odpowiedzialności i powracającymi pytaniami... "Czujesz się już jak bohater? Nadal myślisz, że jesteśmy tu, by ich uratować?"

Ten tytuł naprawdę wykorzystuje fakt bycia grą komputerową. Tutaj sceny widziane setki razy w filmach gangsterskich, wojennych lub akcji działają tak, jak nigdy wcześniej. Bo to gracz wybiera, czy pociągnąć za spust. A może odejść... A może się odwrócić? Wciąż przecież może...

Naprawdę można poczuć się żołnierzem. Skąd to wiem? Bo po przebiciu się przez miliard wrogów, miałem dylemat gdy kazano mi kogoś zabić. Tu już był problem. Wydaje się wam banalne, głupie, niezrozumiałe? Musicie więc sami spróbować, poczuć ten moment, w którym kończy się strzelanie do tamtych, bo jeśli ty nie strzelisz pierwszy to oni strzelą do ciebie. W tym momencie zmienił się ciężar odpowiedzialności...
Przy tym wszystkim jest to opowieść niezwykle sugestywna, choć wkraczającym w pewnym momencie w psychodeliczne momenty i wizje... wywołane upałem, piachem?

Spójrzcie na jego twarz!


Najlepsze w tej grze jest to, że nie mówi, jaki masz wybór. Zawsze w grach w której trzeba podjąć decyzję, jest to określone całkiem jasno. Albo to, albo to. Ewentualnie tamto. Tutaj tak nie ma zazwyczaj. Świetne jest też to, że podjęte decyzje nie wpływają na historię ale na to, jak gracz ją odbierze. Jak będzie się czuł z tym co zrobił, jak często będzie wspominał to co zrobił. Ponad to, gra jest przy tym dosyć zróżnicowania, tzn. można podejść do gry 10 ludzi i każda może odebrać to podobnie, ale różniąc się w szczegółach. Wrogowie nie wybiegają z tych samych miejsc, większość lokacji jest dosyć rozległa i można sobie wybrać, skąd i w którą stronę atakować, a na to wróg też reaguje, potrafi się dostosować. Jedna osłona może się sprawdzić teraz, ale jeśli umrzesz i zaczniesz od nowa, wróg inaczej oflankuje i jest ciekawiej. Najbardziej wbiło mi się w pamięć moment, gdy miałem rewolwer tylko z 1 nabojem. Tuż przede mną zawisł helikopter, wyskoczyła z niego banda przeciwników. Zauważyli mnie, a ja mimo podchodów padłem. Restart, tym razem po drodze znalazłem ciało obok którego leżała amunicja do mojej broni. Szybki rajd do barykady, czaję się, a wspomniana grupa z helikoptera.... nie widzi mnie, wbiega więc do budynku obok, zamiast się zacząć rozstawiać wokół mnie. Wprawdzie w owym budynku było ich wiele więcej, i ogólnie to tam była zaplanowana przez twórców akcja, ale takie szczegóły sprawiają, że grałem w grę, a nie oglądałem Let's playa twórców w której coś tam mogę się ruszać.



To jedna z tych gier, o których by mówić trzeba by sporo zdradzić z fabuły. Z drugiej strony - wiem, że mało piszę o takich growych szczegółach, ale to nie jest recenzja.:) W dupie mam ilość pukawek. Zresztą, czemu mielibyście zagrać ze względu na nie? Ta gra oferuje dużo więcej. Są produkcje oferujące lepszy klimat, opowieść lub multiplayer. Ale żadna z tych w które grałem, nie funduje takiego ładunku emocjonalnego, nie wbija się w pamięć tym co gracz zobaczył lub poczuł. Tutaj nawet nie trzeba zbytnio słuchać by poczuć wewnętrzną przemianę u bohaterów. Wystarczy na nich spojrzeć.



9+/10

Na koniec: jedną z głównych ról wykonuje Bruce Boxleitner, czyli John Sheridan z uniwersum "Babylon 5". Poza tym, że wykonuje świetną robotę i ogólnie udało mu się udźwignąć tę niełatwą postać Konrada, mam jedno ale - przez większość czasu jest tylko głosem w słuchawce głównych bohaterów. Słyszałem więc Sheridana, a gdy go w końcu zobaczyłem, nie przypominał go ani o jotę. Dziwnie.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz