czwartek, 27 września 2012

Indie Game (7/10)

Art Documentary, 2012


Generalnie, gry od innych dzieł sztuki różnią się tym, że ich twórcy nie mają danych personalnych. Są twórcami i tyle ("najnowsza gra twórców gry X"). Sam potrafię wymienić może z 6 nazwisk z branży growej, w porównaniu do filmowej czy którejkolwiek innej nie ma nawet porównania. I o nich jest ten film, o twórcach gier - tylko, że niezależnych.

Film jako taki konkurencji nie ma i w swoim gatunku jest arcydziełem, to oczywiste, ale sam w sobie jest naprawdę dobrym pionierem. Udowadnia, że to naprawdę ciekawy materiał do opowiadania w dokumentach - i podchodzi do tematu ze zrozumieniem, nie próbuje opowiedzieć o nim jak o jakimś innym. Tutaj dzień premiery jest czymś zupełnie innym.

Więc... poznajemy twórców Braida, Super Meat Boya oraz FEZ'a. Kolejno mają u mnie 8+/10, 7/10 i "chcę zagrać", więc wiadomo z jakiej perspektywy będę pisał. I to naprawdę interesujące, oglądać reakcję twórców na wieść, że do 2 po południu ich gra rozeszła się w liczbie 9,5 tysiąca kopii i są z tego powodu szczęśliwi i to dla nich sukces - wiedząc jednocześnie, że ostatecznie sprzedano ponad milion kopii tej gry. Trochę żałuję, że ostatecznie nie pogadano z gośćmi od "LIMBO", ale cóż.

W filmie widzimy ludzi i ich historie, które przełożyły się na ostateczny kształt ich gier, w jaki sposób są one osobiste. Słuchamy wyjaśnienia, czemu Meat Boy nie ma skóry i w jaki sposób jego dziewczyna go uzupełnia. Jeden wyciąga stary komputer i pokazuje swoje pierwsze gry, które tworzył z ojcem w '93. Inny opowiada o tym, jak umarła jego babcia, i znalazł w jej domu karton z jego rysunkami z dzieciństwa i widzi, że stwór którego narysował 20 lat temu i dziś o nim nie pamięta, znalazł się w grze. Kolejny opowiada o długu rodziców który spłaci, gdy gra się ukaże.

Całkowicie rozumiem, dlaczego ten film tak się ludziom spodobał. Widziałem gościa, który poszedł na PAX i prezentował pierwszy raz w życiu swoją grę, jej grywalną wersję, i na samym początku trafił się bug po którym musiał tę grę resetować. I ten bug był cały czas, kolejni podchodzili, gra się sypała, twórca wariował z nerwów, a ludzie i tak podchodzili, rozmawiali z nim, grali po 15-20 minut, ustawiali się w kolejki do konsoli.
Inny wstał o 6 rano w dniu premiery SMB, włącza Xboxa i otwiera sklep... a tam nie ma jego gry. I pisze wku*wiony do Microsoftu. W końcu dostaje sms'y od kumpla, że gra już jest, że się sprzedaje, że są pierwsze recenzje, jakiś artykuł o tej grze ma 11 tys. lajków na facebooku, na YT ludzie nagrywają swoje reakcje na kolejne poziomy i próbują rozgryźć jak je przejść, i podchodzą jeszcze raz, i jeszcze raz... I twórcy to oglądają i widzą, że oni rozumieją, stworzyli coś osobistego i się połączyli z graczami.

Dziwnie to brzmi, szczególnie na przykładzie gościa od Braida, który czytając recenzje swojej gry odkrywał, że ludzie w ogóle nie zrozumieli jego gry, odebrali ją na bardzo płytkim poziomie - więc mimo, że dostawał oceny na poziomie 95/100 i tak był przygnębiony.

Ci ludzie opowiadali o takim rodzaju depresji który dopada ludzi coś tworzących, ale nie wtedy gdy wszystko idzie źle, ale kiedy jest wręcz przeciwnie.

I człowiek chce być graczem, takim aktywnym, śledzącym powstające projekty, uczestniczącym w kolejnych targach E3 itp. a potem kupującym grę w dniu premiery, nagrywającym swoje zdanie na YT i czującym ten kontakt z twórcami... Może nie w Polsce, tutaj status lajkowania jest pedalski, ale na tym filmie ma to zupełnie inny - sensowny - wymiar. No i u nas wydanie na starcie 15$ na grę to jednak liczący się wydatek. Takie tam różnice.


7/10. Sam nie wiem, czemu tak się rozpisałem.